- Details
- Category: พาณิชย์
- Published: Sunday, 09 July 2023 14:14
- Hits: 1827
สนค.แนะธุรกิจใช้อินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริง ช่วยโฆษณาสินค้าบนโลกออนไลน์
สนค.แนะใช้อินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริง (Virtual Influencer) เข้ามาช่วยขับเคลื่อนการทำธุรกิจให้เข้าถึงผู้บริโภค หลังเป็นเทรนด์ที่กำลังเติบโตไปทั่วโลก หลายสินค้าเริ่มนำมาใช้และได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี ชี้ข้อควรระวัง หากใช้กับสินค้าที่เกี่ยวกับสุขภาพ เหตุเป็นตัวละครสมมติ อาจลดทอนความน่าเชื่อถือของสินค้า
นายพูนพงษ์ นัยนาภากรณ์ ผู้อำนวยการสำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า (สนค.) กระทรวงพาณิชย์ เปิดเผยว่า สนค. ได้ติดตามแนวโน้มการใช้อินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริง (Virtual Influencer) ซึ่งเป็นตัวละครสมมติที่ถูกออกแบบโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก ให้มีลักษณะคล้ายกับคนจริงๆ และมีตัวตนอยู่บนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย เช่น ยูทูป ทวิตเตอร์ อินสตาแกรม และติ๊กต็อก รวมทั้งเป็นตัวแทนของแบรนด์หรือสินค้า
ทำหน้าที่เป็นอินฟลูเอนเซอร์บนโลกออนไลน์ ใช้สื่อโซเชียลมีเดียในการสื่อสาร และโต้ตอบกับผู้ที่ติดตามบนแพลตฟอร์มออนไลน์นั้นๆ พบว่า มีการขยายตัวเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ผู้ประกอบการสินค้าและบริการต่าง ๆ ได้นำอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงมาใช้ในการขับเคลื่อนการทำธุรกิจ และช่วยให้สามารถเข้าถึงผู้บริโภคกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่มีความคุ้นเคยกับเทคโนโลยีดิจิทัลเพิ่มมากขึ้น
ทั้งนี้ อินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริง นอกจากจะสามารถเข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคบนโลกออนไลน์ได้อย่างง่ายดายแล้ว ผู้สร้างยังสามารถกำหนดคาแรคเตอร์ของตัวละครสมมติได้ตามต้องการ ไม่ว่าจะเป็นรูปร่างหน้าตา ลักษณะนิสัย การแสดงออก หรือไลฟ์สไตล์ ทำให้ธุรกิจหรือแบรนด์ต่างๆ สามารถใส่ลักษณะพิเศษบางอย่างเพิ่มเข้าไปได้ เพื่อให้ตัวละครตอบโจทย์สินค้าหรือบริการได้ตรงจุด
อีกทั้ง การที่เป็นตัวตนเสมือนทำให้มีข้อได้เปรียบมากกว่ามนุษย์ตรงที่ไม่มีข้อจำกัดด้านอายุ สุขภาพ หรือเวลา (ยกเว้นผู้สร้างเลิกทำต่อ) และไม่มีชื่อเสียงเสียหายจากพฤติกรรมในอดีต ที่อาจส่งผลกระทบต่อภาพลักษณ์ของแบรนด์สินค้า
ปัจจุบัน พบว่า การสร้างอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงได้รับความนิยมจากทั่วโลก โดยนักพัฒนาจากหลายประเทศ รวมถึงไทยได้มีการสร้างอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงขึ้นมา เช่น Lil Miquela ลูกครึ่งบราซิล-อเมริกัน อายุ 19 ปี อินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงยุคบุกเบิก สร้างขึ้นเมื่อปี 2559 โดยบริษัท Brud ในสหรัฐอเมริกา มีผลงานเพลงเป็นของตัวเอง และทำงานร่วมกับหลายแบรนด์ดัง อาทิ Givenchy Off-White Prada และ Calvin Klein, Noonoouri แฟชั่นนิสต้าวัย 19 ปี จากเยอรมนี เป็นผลงานของ Joerg Zuber ผู้ก่อตั้ง Opium Effect
โดยได้ร่วมงานกับนิตยสารแฟชั่นและแบรนด์สินค้า อาทิ Dior Valentino Kim Kardashian’s KKW Beauty รวมถึงงานสารคดีเรื่อง Seaspiracy ของ Netflix และ Ai Ailynn อายุ 21 ปีสร้างโดยบริษัท SIA Bangkok บริษัทเอเจนซี่ด้านอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงโดยเฉพาะแห่งแรกของไทย ไอรีนถูกเปิดตัวครั้งแรกเมื่อปี 2564 บนบัญชีอินสตาแกรมที่ใช้ชื่อว่า @ai_ailynn และได้ร่วมงานกับเครือข่าย AIS ในแคมเปญ #AIS5GxAilynn
นอกจากนี้ อินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงได้เข้ามาตีตลาดในอุตสาหกรรมอื่นๆ ด้วย อาทิ อุตสาหกรรมบันเทิง โดยเกาหลีใต้ ประเทศผู้นำอุตสาหกรรมบันเทิงได้เปิดตัวไอดอลเสมือนจริงแล้วหลายคน อาทิ วง MAVE วง PLAVE และวง Eternity หรือแม้แต่วงการสงฆ์ ก็เข้าสู่โลกเสมือนจริงได้ โดยเมื่อปี 2564 ไทยเปิดตัวพระมหาเอไอ ซึ่งเป็นพระเสมือนจริง (Virtual Monk) คนแรกของไทย มีเป้าหมายเพื่อเป็นสื่อเผยแพร่คำสอนทางพระพุทธศาสนาให้เข้าถึงคนรุ่นใหม่
“การตลาดผ่านอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริง จึงเป็นอีกช่องทางหนึ่งที่น่าสนใจสำหรับผู้ประกอบการในการเข้าถึงผู้บริโภค ปัจจุบันได้เข้ามามีบทบาทในการทำธุรกิจเป็นอย่างมาก แต่ก็ต้องระวังการโปรโมตสินค้าบางประเภท โดยเฉพาะสินค้าที่เกี่ยวกับสุขภาพร่างกาย อาทิ เครื่องสำอาง ผลิตภัณฑ์บำรุง หรืออาหารเสริม เนื่องจากเป็นตัวละครสมมติ
จึงทำให้สินค้าหรือบริการไม่มีผลต่ออินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงได้ ดังนั้น การใช้ช่องทางนี้ อาจทำให้ผู้บริโภคเกิดความไม่เชื่อถือหรือคิดว่าเป็นการประชาสัมพันธ์เกินจริง ผู้ประกอบการจึงควรพิจารณาคุณลักษณะของสินค้าหรือบริการ และเลือกช่องทางการทำการตลาดที่เหมาะสมด้วย”นายพูนพงษ์กล่าว
ในปี 2564 บิสิเนสไวร์ (Business Wire) รายงานว่า ตลาดอินฟลูเอนเซอร์ทั่วโลกมีมูลค่า 13.3 พันล้านเหรียญสหรัฐ และคาดว่าจะมีมูลค่าถึง 109.37 พันล้านเหรียญสหรัฐ ภายในปี 2571 โดยในช่วงที่ผ่านมา ตลาดอินฟลูเอนเซอร์เติบโตอย่างรวดเร็วจากปัจจัยต่างๆ อาทิ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต การเติบโตของแพลตฟอร์มออนไลน์ และการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ทำให้คนเข้าสู่โลกออนไลน์มากขึ้น
และจากการสำรวจของอินฟลูเอนเซอร์ มาร์เก็ตติ้ง แฟคตอรี่ (Influencer Marketing Factory) ซึ่งได้รวบรวมความเห็นจากชาวอเมริกันมากกว่า 1,000 ราย ที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไป พบว่าร้อยละ 58 ของผู้ตอบแบบสอบถามติดตามแอคเคาท์ของอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริง อย่างน้อย 1 แอคเคาท์ ขณะที่ร้อยละ 35 ของผู้ตอบแบบสอบถามได้ซื้อผลิตภัณฑ์หรือบริการที่โปรโมทโดยอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริง